标题:jin 专区
作者:蛇
时间:8/5 12:58
1:角色研究
2:对战心得
3:豆知识
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#1 [蛇 8/5 12:59] 回复本帖
Jin的常见问题
类型:3
<P>问:风间流五连和六连一般在什么时机用较好?
答:五连是用在对手正面撞墙之后的combo,六连基本没用</P>
<P>
问:什么是风神STEP(分神步)?可以举个例子吗?在实战中的作用,怎么样练习?以上
答:
只要遵循ss之后可以风神X2
ss之后风神一发之后还可以继续ss
单发风神可以有b取消
就能组合出不同的STEP,不过关键还是对步伐的合理运用,不可盲目.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
就能依据战况进行不同的取消之后的攻击防御
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
风神在战斗中可以迷惑对手,让对手先不敢动就进入面对风神的被动择局面.
比较典型的是
风神取消追突:f,n,d,d/f,b+2(可以和奈落形成择)
风神取消罗刹门:f,n,d,d/f~b,f+2,1,d+2(在墙壁附近用处大一些)
风神取消受流:f,n,d,d/f~b+2+4(对于比较喜欢在风神突进的时候抓空当的对手很有效)
风神取消PC投:f,n,d,d/f~b,1+3(和三岛系的取消意图相同)</P>
<P>jf :近身U/F+1+2:D+3+4
成功了多扣2点的血! 另外吼声有气势..</P>
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#2 [蛇 8/5 13:00] 回复本帖
作者:流氓
类型:1+2
<P>仁是脆弱的-被命运的车轮屈使着走向那一条本不属于他的路。但仁又是强大的-放弃了三岛
流的武术像一个真正的武术家一样去追寻武术的真谛,踏出自己人生的第一步。现如今的他
带着最强的空手奥义回来了。以一个武者的身份向三岛家族发出震耳欲聋的怒吼……
本作的风间仁由于摒弃了三岛流的武术使用传统的空手道,从而使其速度与冲击力大副下
降。不光如此,就连传统意义上的“风神”和“雷神”也被性能大副变化的“左右回突”所
取代。但就是这样一个仁,当你熟悉了他的所有招式,并且有了一些实战经验后,你会懂得
本作的风间仁绝对有与“铁拳TT”中的仁一较高下的实力,从各种网上的录象中更能够体会
到这一点。</P>
<P>二择篇
二择是《铁拳》游戏中常出现的一种情况,就是在对手的紧逼下,对手的下一招可能是中段
攻击,也可能是下段攻击,这时己方就必须揣测对方的心理,并在站防和蹲防之间做一个选
择。(以上引用赵华对二择的解释)但我下面有些二择的情况是利用仁本身的招式的优
势(即使对手防住这招也会产生不利帧数),并且也有上段投技与中段攻击的二择:
①铁拳四有一个有趣的现象就是几乎所有12命中后的优势都足以二择(投技、中段)
注解:所谓优势帧数是指双方从硬直中恢复的时间差。一秒=60帧。
②1命中后对手也面临二择(投技、中段)
③123、124的二择,由于仁的123对手能在防住12后横移躲避最后一个“3”并还击(如闪光烈拳或12)但是仁的124却又有打横移的作用,所以便衍生出了123、124这个二择。不过在日本和台湾省却研究出能化解该二择的方法-当防住12后立即接1再马上扳“ d”,这里包含了一种帧数的思想在内。当使用123时,第三下会被“1”点下来,而使用124时由于没有输入指令的时间,所以1出不来,马上扳“d”的话就会蹲下躲过最后那个上段的“4”。当然,不要以为123、124就不再是二择了,我告诉你它依然是的,而上述的的对应方法也并不是绝对的。由于124的最后一个“4”能够延迟到一定程度使出,从而使对方的“1”有了输入指令的帧数,即123、124都能使这个“1”有输入的时间,也就是对手成了出招状态。但对方的“1”能点下仁的123的“3”,却会被延迟后124的“4”造成反击状态(注解:指对手在出招时被我方击中)。这是一种高级的技巧,只有当双方都达到了比较高的层次时才能体现出它的作用(如果仁对仁的话用“受流”就不用这么费事了)。还有上述的应对之道也只在answer和law(在日本留学的上海铁友)对局的时候才看到过。
④ws+4命中后也可以构成二择,命中后有8帧的优势,换言之这时16帧的罗刹门一发(bf+2)
会变成8帧,如果对手硬拼的话回造成couter(反击状态),但是指令的输入需要先行入力
(硬直结束前5帧内输入)
⑤1,f+3,3防住后有5帧优势,可以二择(投技、中段)。
⑥ f+3,3防住后有6帧优势,可以二择(投技、中段)。
⑦21命中后有12帧的优势(但这后面的投技<12帧>似乎不是必中)其强势和卓越的性能也是难以想象的,而且利用其展开防攻,也是风间仁的打法之一(日本和欧美流行的打法)
⑧f/d+1命中后有9帧优势,也可以进行二择(投技、中段)
⑨b/d+1也就是俗称的蹲点,命中后也有7帧优势,而这后面的投技有一种出其不意的效果,
可能是由于惯性的原因吧。在蹲点命中之后,一般人都会扳后,但是这时因为仁有7帧优势
,而投技所需帧数为12帧,那么此时对手扳“后”是一定会被抓住的,这也是我们这儿(武
汉)打铁拳的一点小“特色”。对手所面临的也是投技和中段的二择。
上述都是投技与中段的二择,而仁对对手的起身二择(也就是一般意义上的二择),虽与大
多数角色的战略相似,但由于仁所拥有的强大中段技(jf罗刹门改)的原故,对手受身后一
般会经历短暂的蹲防再立即转入站防,并且“罗刹门”的起始动作和“普通投技”的起始动
作在一段时间的对战后极易被识破,所以仁的中上级者会用一些比较小且具有牵制作用的中
段技,如f/d+1对对方进行牵制,并且结合风神step后的变化与对手周旋。在快速逼近对手后,也可多用d,b/d,b+1+3的投技,该投技发生前仁由d,b/d,b的指令带动会向后方行动一小步(或说是一个招式的空白期)再出手,这便是时间差的观念,而铁拳上级者的发展方向也会趋向于此。并且仁常用的的也有f,n,d,f/d+4和f,n,d,f/d+1的二择,由于f,n,d,f/d+4的发生比较慢,会在对手以为是f,n,d,f/d+1时将其扫倒(后面会讲到扫倒对手后仁的战法)。
以上便是风间仁大部分的二择(如有遗误望请告知)。
在风间仁的招式中还有一些即使防住仍有优势的招(虽不构成二择),这些招在实战中的作
用不可小视,也就是俗称的强判定招式:
①1被防住后有2帧优势。
②ws+3被防住后无硬直差(即同时从硬直中恢复过来即硬直差=0)
③21被防住后有1帧优势。
④b+3被防住后有2帧优势。
⑤ff+3被防住后有2帧优势。
⑥f+2被防住后无硬直差。
⑦ff+4被防住后有4帧优势,常用于起身压制,或打对手倒地后不动。
但是鉴于铁拳四左右拳的革命性的转变,有帧数的优势并不代表一定能在实战中抢得先机。
必须对其他角色的刺拳有一个明确的认识,不然即使有帧数的优势也不会利用,不能让对手
掉入你的帧数陷阱里。而在铁拳四的世界里有三种左拳:
①8帧拳角色:李超狼、尼娜、雷武龙、布莱恩、朱丽亚、熊、史蒂夫、保罗、凌小雨、洛、
吉光
②10帧拳角色:风间仁、三岛一八、三岛平八、克里斯蒂、马杜克、花郎
③9帧拳角色:豹王
了解了这些后“仁”的攻势将更加犀利和强势,用帧数的优势拖垮对手!!!</P>
<P>战术篇
人是一种感性的动物,但他却是在用理性的世界观去分析身边的事物,用自己的语言和行动
去诠释它们,而这个过程必定有非常重的主观色彩。用到《铁拳》里来讲的话就是同样一个
角色,不同的人用,便会有不同的性格,风间仁亦然。由于仁的强力招式很多,人们都是根
据自己的习惯和实战经验在这众多的招式中选取符合自己打法的招,从而构成自己的应变进
退之道。但仁的招式不比花郎、克里斯蒂这些在战术变化空间上很大(哪怕围绕一招也能派
生出很多打法)的角色,所以仁的打法比较有共性,其大致可分为三 ..
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#3 [蛇 8/5 13:01] 回复本帖
问答
类型:1+2
<B>以下是引用<I>十年尚早在2004-4-7 16:31:00</I>的发言:</B>
1 电光右回突的具体练法。。我是手柄玩家,指令我也知道(可能有错误)。。可是在联系的时候总是一下出一下不出的,应用不到连续中去, 哪位好心的玩家告诉我t4中真正正确的练法和用手柄练的窍门或者心得
<P> 2 残心的真正用途,这个以前有人问过,可是回答得很含糊,只说了实战中没有用,我想知道他到底有什么用,还有蛇以前提到的最速残心的用途和具体出法</P>
<P>
3 曾经看过一场录像,风间仁的右回突带蓝光的,我记得非常清楚实在underground和保罗对战,不知道是怎么弄出来的,是平八jf的那种蓝光.</P>
<P> 4 对一八和平八的时候特定投技用头撞回去的那个到底怎么用,这个以前也有人问过,可是我怎么都找不到了,请大家告知</P>
<P> 5 真罗纱门,追突,紫云浮空之后最实惠兼下血的连击是什么,财阀的我看过了。想听听大家的意见</P>
<P> 6 对各个人物常用技巧的确定反击和技之间的硬直取消</P>
<P> 7 double cd的出法和4*cd的出法</P>
<P> 谢谢大家</P>
<p>
<B>以下是引用<I>蛇在2004-4-7 20:57:00</I>的发言:</B>
1:练
2:这个我提到过吗?
3:/
4:只有平八的FF+2+3可以,被撞的时候FF+1+2,BRYAN,PAUL,KAZUYA,KUMA等.能互相撞到有一个挂了为止
5:2,123,D+4
6: ............
7:三岛的CD循环;SS,CD循环.JIN的两次CD循环,SS,CD循环.KING,HWO的SS,CD循环.4*CD?走的快点就是了
<B>以下是引用<I>riku在2004-4-7 21:45:00</I>的发言:</B>
4:产生伤害的同时好象只要输入1+2就可以了
7:king也有连续的风神吧?
<B>以下是引用<I>十年尚早在2004-4-7 21:46:00</I>的发言:</B>
那难道是law我记不得了。。。不过很感谢回答我的问题。。呵呵
第一个的话,你是怎么练的?。。是不是f,n~d~d/f~2?
ss之后cd循环没有cd,qcf快啊。。。但是大家都说ss是快的。。cd,d or u,cd?
浮空之后我一直就是用的那个。。但是大家都说应该21,123,d+4。。呵呵。。
<B>以下是引用<I>camus在2004-4-7 21:48:00</I>的发言:</B>
3. b+1+2 进残心以后按住1+2,然后d,u,b,f,Jin会做(1+3+4)状,这个时候就是进入真空残心了,这时cd+2,cd+4,和什么乱七八糟联打都是带雪花的,并且是很多雪花,,,,
<p>
<P> 4. 21,1~33,d+4
</P>
<B>以下是引用<I>蛇在2004-4-7 21:54:00</I>的发言:</B>
D/F不能~2,要+2,打着打着就有电了
f,n,d,d/f~f,n,d,d/f,就是这样,只有平八和一八能行,JIN只能走两步
SSCD循环多个指令,肯定没传统CD步快,连续CD在T4上只能用来压制起身,用处很不大
<B>以下是引用<I>jinkazama666在2004-4-8 0:01:00</I>的发言:</B>
真空里的招,表演的实战用处不大
后双拳下上后前 右回突(别给最速的要不没蓝光)
后双拳下上后前 1231 前33
后双拳下上后前12313214
后双拳下上后前奈落
后双拳前前后右背(风间仁的架招)
<B>以下是引用<I>铁匠在2004-4-8 2:11:00</I>的发言:</B>
5: (1)2,FF,123,d+4
<B>以下是引用<I>紫电在2004-4-8 12:30:00</I>的发言:</B>
1,多练,最好用摇杆,反正我用手柄处于2P位置时始终不带电
<B>以下是引用<I>十年尚早在2004-4-8 12:33:00</I>的发言:</B>
我一直都在寝室玩。。。基本就是上来看了之后就去练习。。。
现在我风间仁的打法是21,24压制偶尔d/f,1,4,受流配合,jfls counter,风神取消迷惑,比较弱的是墙壁和下裁,我还应该注意什么能变得更强一些?。。墙壁上有什么实用连击?
<B>以下是引用<I>law在2004-4-8 20:31:00</I>的发言:</B>
要先练好风神取消然后就好打了
<B>以下是引用<I>jinwyp在2004-4-12 0:07:00</I>的发言:</B>
4 投机是从平八的开始 f,f+1+4 用 1+2拆解
<p>
<P> 如果对手是 Jin, Heihachi, Lei, Kazuya, Bryan and Paul. 可以用1 或2 继续撞 平八用1+2 可以反撞</P>
<P> #2 Only against Jin, Heihachi, Lei, Kazuya, Bryan and Paul.
#3 Throw can be reverse with 1 or 2. Heihachi can reverse again with 1+2. Can be repeated infinitely.
</P>
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#4 [蛇 1/4 12:17] 回复本帖
原文地址:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/combolist.php?id=jin&orderby=-1
Starters: WS+2 or d/f+2 CH or d+3+4
(1),2, 1,2,3, d+4 55
1, 1, 1, 1, f,f+2 35
1, 1, 1, 1,3~3, d+4 49
1, 1, 1, d+1 33
1, 1, 1, d+1 33
1, 1, 1, f+4 32
1, 1, 1,2,3, d+4 53
1, 1, 1,2,4 36
1, 1, 1,3~3, d+4 47
1, 1,2, 1, f,f+2 35
1, 1,2,3, d+4 51
1, 1,2,4 34
1, 1,3~3, d+4 45
1, d+1 29
1,2, 1,2, wgf 40
1,2, 1,2,3, d+4 55
1,2, 1,2,4 38
1,2, 1,3~3, d+4 49
1,2,3, d+4 49
1,2,4 32
2, 1, 2,4 34
2, 1,2,3, d+4 54
2, 1,3~3, d+4 48
2,1 1,2,3, d+4 58
2,1, 1, 1,3~3, d+4 54
2,1, 1, 2,4 38
2,1, 1, d+1 38
2,1, 1, ewgf 39
2,1, 1, f+4 37
2,1, 1,2, ewgf 43
2,1, 1,2, f,f+2 42
2,1, 1,2, wgf 43
2,1, 1,2,4 41
2,1, 1,3~3, d+4 52
2,1, d+1 36
2,1, d/f+4 40
2,1, f+4 35
2,1, tgf 35
b+3, 1,3~3, d+4 52
b,f+2,1,2 38
d/b+1, WS+1,2, d+4 44
d/f+1, 1,3~3, d+4 49
ewgf, d+4 42
f+2, 1, f,f+2 43 larger characters only
f+2, 1,3~3, d+4 57 larger characters only
f,N,d,d/f,f+4, ewgf 35
f,N,d,d/f,f+4, f,f+2 34
iWS+2, wgf 37
tgf, d+4 38
NotesCombo damages listed is based on a WS+2 combo starter unless indicated otherwise in a combo note.
Needle Shrine Combos
Starters: b,f+2,1:d+2* or b,f+2,1,d+2
Compatible combos: Standard
b+3, 1, 1, ewgf 80
b+3, 1, 1, f,f+2 79
b+3, 1, 1,3~3, d+4 93
b+3, 1, d+1 77
b+3, 1,3~3, d+4 91
b+3, d/f+1, f,f+2 79
b,f+2,1,2 77
f+2, 1, ewgf 83
f+2, 1, f+4 81
f+2, 1, f,f+2 82
f+2, 1,3~3, d+4 96
f+2, 2,4 80
iWS+3 76
tgf, 1,3~3, d+4 96 alongside wall
u/f+4, (1),2,3, d+4 101
u/f+4, 1, f+4 84
u/f+4, 1, f,f+2 85
u/f+4, 1,(2),4 84
wgf, 1, ewgf 86
wgf, 1, f,f+2 85
wgf, 1,(2),3, d+4 101
wgf, 1,3~3, d+4 99
wgf, 2,4 83
NotesCombo damages listed are based on a just frame or delayed Needle Shrine. A delayed non just frame Needle Shrine does the same damage as both slow and fast just frame versions.
Axe Kick Combos
Starters: f,f+3 or 1,2,3
d/f+1, 1, f,f+2 45
d/f+1, 1,2, f,f+2 49
d/f+1, 1,3~3, d+4 59
d/f+1,4 40
d/f+2, 1, ewgf 49
d/f+2, 1, f,f+2 48
d/f+2, 1,3~3, d+4 62
d/f+2, 2,4 46
ewgf 46
f+4 41
f,f+4 44
iWS+4, 1,3~3, d+4 60
iWS+4, ewgf 45
iWS+4, f,f+2 44
NotesCombo damages listed is based on a f,f+3 combo starter unless indicated otherwise in a combo note. The last hit of 1,2,3 does the same damage as f,f+3.
Axe Kick Fury Combos
Starter: f,f+3,1
1, 1, d+1 42
1, 1, f,f+2 42
1, 1,3~3, d+4 56
1, 2,4 40
1, ewgf 41
1,2, ewgf 45
1,2,3, d+4 60
1,2,4 43
1,3~3, d+4 54
2,1, f,f+2 46
Demon Godfist Combos
Starters: b,f+2,1 CH or b,f+2 CH
Compatible Combos: Standard
Post Stun Launchers: iWS+2 (b,f+2,1 only) or b,f+2,1,d+2* (b,f+2,1 only) or d+3+4
1+2 64
4~3 55
SSR, 1, 1, 1, 1, f+4 52
NotesDamages are based on a counter hit b,f+2,1 starter unless indicated otherwise in a combo note. Both Demon Godfist stuns can be escaped by tapping forward, the post stun launchers are not guaranteed.
Blade Kick Combos
Starters: f+3~3,3 CH or 1,3~3,3 CH
4~3 37
d/b+1, WS+1,2, d+4 44
d/f+4 41
f,N,d,d/f,f+4, 1,3~3, d+4 50
f,N,d,d/f,f+4, d+3+4 27
NotesThe Blade Kick stun cannot be escaped.
Battle Kick Combos
Starter: f+4 CH
4~3 47
d+3+4 35
f+4 41
f,f+4 40
f,N,d,d/f,f+4, d+4 41
f,N,d,d/f,f+4, d/f+1,4 45
f,N,d,d/f,f+4, d/f+1,4~4 44
f,N,d,d/f,f+4, ewgf 45
NotesThe Battle Kick stun cannot be ascaped.
Stature Sweep Combos
Starter: f,N,d,D/F+4
3+4 34
ewgf 39
f+4 34
f,f+2 37
f,N,d,d/f,f+4, 1, ewgf 40
f,N,d,d/f,f+4, 1,3~3,d+4 53
wgf 39
Miscellaneous Combos
Starter: First Move Listed
2,4, d+4 36
FCD 3, WS+2, 1,2, f,f+2 37
FCD 3, WS+2, 1,3~3, d+4 47
FCD 3, WS+2, ewgf 37
FCD 3, WS+4, 1, f,f+2 31
===================
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