标题:jin 专区
作者:
时间:8/5 12:58

1:角色研究
2:对战心得
3:豆知识

回复本帖|发新话题

回复列表 (4)
#1 [蛇 8/5 12:59] 回复本帖
Jin的常见问题 类型:3 <P>问:风间流五连和六连一般在什么时机用较好? 答:五连是用在对手正面撞墙之后的combo,六连基本没用</P> <P> 问:什么是风神STEP(分神步)?可以举个例子吗?在实战中的作用,怎么样练习?以上 答: 只要遵循ss之后可以风神X2 ss之后风神一发之后还可以继续ss 单发风神可以有b取消 就能组合出不同的STEP,不过关键还是对步伐的合理运用,不可盲目. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 就能依据战况进行不同的取消之后的攻击防御 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 风神在战斗中可以迷惑对手,让对手先不敢动就进入面对风神的被动择局面. 比较典型的是 风神取消追突:f,n,d,d/f,b+2(可以和奈落形成择) 风神取消罗刹门:f,n,d,d/f~b,f+2,1,d+2(在墙壁附近用处大一些) 风神取消受流:f,n,d,d/f~b+2+4(对于比较喜欢在风神突进的时候抓空当的对手很有效) 风神取消PC投:f,n,d,d/f~b,1+3(和三岛系的取消意图相同)</P> <P>jf :近身U/F+1+2:D+3+4 成功了多扣2点的血! 另外吼声有气势..</P>

===================
#2 [蛇 8/5 13:00] 回复本帖
作者:流氓 类型:1+2 <P>仁是脆弱的-被命运的车轮屈使着走向那一条本不属于他的路。但仁又是强大的-放弃了三岛 流的武术像一个真正的武术家一样去追寻武术的真谛,踏出自己人生的第一步。现如今的他 带着最强的空手奥义回来了。以一个武者的身份向三岛家族发出震耳欲聋的怒吼…… 本作的风间仁由于摒弃了三岛流的武术使用传统的空手道,从而使其速度与冲击力大副下 降。不光如此,就连传统意义上的“风神”和“雷神”也被性能大副变化的“左右回突”所 取代。但就是这样一个仁,当你熟悉了他的所有招式,并且有了一些实战经验后,你会懂得 本作的风间仁绝对有与“铁拳TT”中的仁一较高下的实力,从各种网上的录象中更能够体会 到这一点。</P> <P>二择篇 二择是《铁拳》游戏中常出现的一种情况,就是在对手的紧逼下,对手的下一招可能是中段 攻击,也可能是下段攻击,这时己方就必须揣测对方的心理,并在站防和蹲防之间做一个选 择。(以上引用赵华对二择的解释)但我下面有些二择的情况是利用仁本身的招式的优 势(即使对手防住这招也会产生不利帧数),并且也有上段投技与中段攻击的二择: ①铁拳四有一个有趣的现象就是几乎所有12命中后的优势都足以二择(投技、中段) 注解:所谓优势帧数是指双方从硬直中恢复的时间差。一秒=60帧。 ②1命中后对手也面临二择(投技、中段) ③123、124的二择,由于仁的123对手能在防住12后横移躲避最后一个“3”并还击(如闪光烈拳或12)但是仁的124却又有打横移的作用,所以便衍生出了123、124这个二择。不过在日本和台湾省却研究出能化解该二择的方法-当防住12后立即接1再马上扳“ d”,这里包含了一种帧数的思想在内。当使用123时,第三下会被“1”点下来,而使用124时由于没有输入指令的时间,所以1出不来,马上扳“d”的话就会蹲下躲过最后那个上段的“4”。当然,不要以为123、124就不再是二择了,我告诉你它依然是的,而上述的的对应方法也并不是绝对的。由于124的最后一个“4”能够延迟到一定程度使出,从而使对方的“1”有了输入指令的帧数,即123、124都能使这个“1”有输入的时间,也就是对手成了出招状态。但对方的“1”能点下仁的123的“3”,却会被延迟后124的“4”造成反击状态(注解:指对手在出招时被我方击中)。这是一种高级的技巧,只有当双方都达到了比较高的层次时才能体现出它的作用(如果仁对仁的话用“受流”就不用这么费事了)。还有上述的应对之道也只在answer和law(在日本留学的上海铁友)对局的时候才看到过。 ④ws+4命中后也可以构成二择,命中后有8帧的优势,换言之这时16帧的罗刹门一发(bf+2) 会变成8帧,如果对手硬拼的话回造成couter(反击状态),但是指令的输入需要先行入力 (硬直结束前5帧内输入) ⑤1,f+3,3防住后有5帧优势,可以二择(投技、中段)。 ⑥ f+3,3防住后有6帧优势,可以二择(投技、中段)。 ⑦21命中后有12帧的优势(但这后面的投技&lt;12帧&gt;似乎不是必中)其强势和卓越的性能也是难以想象的,而且利用其展开防攻,也是风间仁的打法之一(日本和欧美流行的打法) ⑧f/d+1命中后有9帧优势,也可以进行二择(投技、中段) ⑨b/d+1也就是俗称的蹲点,命中后也有7帧优势,而这后面的投技有一种出其不意的效果, 可能是由于惯性的原因吧。在蹲点命中之后,一般人都会扳后,但是这时因为仁有7帧优势 ,而投技所需帧数为12帧,那么此时对手扳“后”是一定会被抓住的,这也是我们这儿(武 汉)打铁拳的一点小“特色”。对手所面临的也是投技和中段的二择。 上述都是投技与中段的二择,而仁对对手的起身二择(也就是一般意义上的二择),虽与大 多数角色的战略相似,但由于仁所拥有的强大中段技(jf罗刹门改)的原故,对手受身后一 般会经历短暂的蹲防再立即转入站防,并且“罗刹门”的起始动作和“普通投技”的起始动 作在一段时间的对战后极易被识破,所以仁的中上级者会用一些比较小且具有牵制作用的中 段技,如f/d+1对对方进行牵制,并且结合风神step后的变化与对手周旋。在快速逼近对手后,也可多用d,b/d,b+1+3的投技,该投技发生前仁由d,b/d,b的指令带动会向后方行动一小步(或说是一个招式的空白期)再出手,这便是时间差的观念,而铁拳上级者的发展方向也会趋向于此。并且仁常用的的也有f,n,d,f/d+4和f,n,d,f/d+1的二择,由于f,n,d,f/d+4的发生比较慢,会在对手以为是f,n,d,f/d+1时将其扫倒(后面会讲到扫倒对手后仁的战法)。 以上便是风间仁大部分的二择(如有遗误望请告知)。 在风间仁的招式中还有一些即使防住仍有优势的招(虽不构成二择),这些招在实战中的作 用不可小视,也就是俗称的强判定招式: ①1被防住后有2帧优势。 ②ws+3被防住后无硬直差(即同时从硬直中恢复过来即硬直差=0) ③21被防住后有1帧优势。 ④b+3被防住后有2帧优势。 ⑤ff+3被防住后有2帧优势。 ⑥f+2被防住后无硬直差。 ⑦ff+4被防住后有4帧优势,常用于起身压制,或打对手倒地后不动。 但是鉴于铁拳四左右拳的革命性的转变,有帧数的优势并不代表一定能在实战中抢得先机。 必须对其他角色的刺拳有一个明确的认识,不然即使有帧数的优势也不会利用,不能让对手 掉入你的帧数陷阱里。而在铁拳四的世界里有三种左拳: ①8帧拳角色:李超狼、尼娜、雷武龙、布莱恩、朱丽亚、熊、史蒂夫、保罗、凌小雨、洛、 吉光 ②10帧拳角色:风间仁、三岛一八、三岛平八、克里斯蒂、马杜克、花郎 ③9帧拳角色:豹王 了解了这些后“仁”的攻势将更加犀利和强势,用帧数的优势拖垮对手!!!</P> <P>战术篇 人是一种感性的动物,但他却是在用理性的世界观去分析身边的事物,用自己的语言和行动 去诠释它们,而这个过程必定有非常重的主观色彩。用到《铁拳》里来讲的话就是同样一个 角色,不同的人用,便会有不同的性格,风间仁亦然。由于仁的强力招式很多,人们都是根 据自己的习惯和实战经验在这众多的招式中选取符合自己打法的招,从而构成自己的应变进 退之道。但仁的招式不比花郎、克里斯蒂这些在战术变化空间上很大(哪怕围绕一招也能派 生出很多打法)的角色,所以仁的打法比较有共性,其大致可分为三 ..

===================
#3 [蛇 8/5 13:01] 回复本帖
问答 类型:1+2 <B>以下是引用<I>十年尚早在2004-4-7 16:31:00</I>的发言:</B> 1 电光右回突的具体练法。。我是手柄玩家,指令我也知道(可能有错误)。。可是在联系的时候总是一下出一下不出的,应用不到连续中去, 哪位好心的玩家告诉我t4中真正正确的练法和用手柄练的窍门或者心得 <P> 2 残心的真正用途,这个以前有人问过,可是回答得很含糊,只说了实战中没有用,我想知道他到底有什么用,还有蛇以前提到的最速残心的用途和具体出法</P> <P> 3 曾经看过一场录像,风间仁的右回突带蓝光的,我记得非常清楚实在underground和保罗对战,不知道是怎么弄出来的,是平八jf的那种蓝光.</P> <P> 4 对一八和平八的时候特定投技用头撞回去的那个到底怎么用,这个以前也有人问过,可是我怎么都找不到了,请大家告知</P> <P> 5 真罗纱门,追突,紫云浮空之后最实惠兼下血的连击是什么,财阀的我看过了。想听听大家的意见</P> <P> 6 对各个人物常用技巧的确定反击和技之间的硬直取消</P> <P> 7 double cd的出法和4*cd的出法</P> <P> 谢谢大家</P> <p> <B>以下是引用<I>蛇在2004-4-7 20:57:00</I>的发言:</B> 1:练 2:这个我提到过吗? 3:/ 4:只有平八的FF+2+3可以,被撞的时候FF+1+2,BRYAN,PAUL,KAZUYA,KUMA等.能互相撞到有一个挂了为止 5:2,123,D+4 6: ............ 7:三岛的CD循环;SS,CD循环.JIN的两次CD循环,SS,CD循环.KING,HWO的SS,CD循环.4*CD?走的快点就是了 <B>以下是引用<I>riku在2004-4-7 21:45:00</I>的发言:</B> 4:产生伤害的同时好象只要输入1+2就可以了 7:king也有连续的风神吧? <B>以下是引用<I>十年尚早在2004-4-7 21:46:00</I>的发言:</B> 那难道是law我记不得了。。。不过很感谢回答我的问题。。呵呵 第一个的话,你是怎么练的?。。是不是f,n~d~d/f~2? ss之后cd循环没有cd,qcf快啊。。。但是大家都说ss是快的。。cd,d or u,cd? 浮空之后我一直就是用的那个。。但是大家都说应该21,123,d+4。。呵呵。。 <B>以下是引用<I>camus在2004-4-7 21:48:00</I>的发言:</B> 3. b+1+2 进残心以后按住1+2,然后d,u,b,f,Jin会做(1+3+4)状,这个时候就是进入真空残心了,这时cd+2,cd+4,和什么乱七八糟联打都是带雪花的,并且是很多雪花,,,, <p> <P> 4. 21,1~33,d+4 </P> <B>以下是引用<I>蛇在2004-4-7 21:54:00</I>的发言:</B> D/F不能~2,要+2,打着打着就有电了 f,n,d,d/f~f,n,d,d/f,就是这样,只有平八和一八能行,JIN只能走两步 SSCD循环多个指令,肯定没传统CD步快,连续CD在T4上只能用来压制起身,用处很不大 <B>以下是引用<I>jinkazama666在2004-4-8 0:01:00</I>的发言:</B> 真空里的招,表演的实战用处不大 后双拳下上后前 右回突(别给最速的要不没蓝光) 后双拳下上后前 1231 前33 后双拳下上后前12313214 后双拳下上后前奈落 后双拳前前后右背(风间仁的架招) <B>以下是引用<I>铁匠在2004-4-8 2:11:00</I>的发言:</B> 5: (1)2,FF,123,d+4 <B>以下是引用<I>紫电在2004-4-8 12:30:00</I>的发言:</B> 1,多练,最好用摇杆,反正我用手柄处于2P位置时始终不带电 <B>以下是引用<I>十年尚早在2004-4-8 12:33:00</I>的发言:</B> 我一直都在寝室玩。。。基本就是上来看了之后就去练习。。。 现在我风间仁的打法是21,24压制偶尔d/f,1,4,受流配合,jfls counter,风神取消迷惑,比较弱的是墙壁和下裁,我还应该注意什么能变得更强一些?。。墙壁上有什么实用连击? <B>以下是引用<I>law在2004-4-8 20:31:00</I>的发言:</B> 要先练好风神取消然后就好打了 <B>以下是引用<I>jinwyp在2004-4-12 0:07:00</I>的发言:</B> 4 投机是从平八的开始 f,f+1+4 用 1+2拆解 <p> <P> 如果对手是 Jin, Heihachi, Lei, Kazuya, Bryan and Paul. 可以用1 或2 继续撞 平八用1+2 可以反撞</P> <P> #2 Only against Jin, Heihachi, Lei, Kazuya, Bryan and Paul. #3 Throw can be reverse with 1 or 2. Heihachi can reverse again with 1+2. Can be repeated infinitely. </P>

===================
#4 [蛇 1/4 12:17] 回复本帖
原文地址:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/combolist.php?id=jin&orderby=-1 Starters: WS+2 or d/f+2 CH or d+3+4 (1),2, 1,2,3, d+4 55 1, 1, 1, 1, f,f+2 35 1, 1, 1, 1,3~3, d+4 49 1, 1, 1, d+1 33 1, 1, 1, d+1 33 1, 1, 1, f+4 32 1, 1, 1,2,3, d+4 53 1, 1, 1,2,4 36 1, 1, 1,3~3, d+4 47 1, 1,2, 1, f,f+2 35 1, 1,2,3, d+4 51 1, 1,2,4 34 1, 1,3~3, d+4 45 1, d+1 29 1,2, 1,2, wgf 40 1,2, 1,2,3, d+4 55 1,2, 1,2,4 38 1,2, 1,3~3, d+4 49 1,2,3, d+4 49 1,2,4 32 2, 1, 2,4 34 2, 1,2,3, d+4 54 2, 1,3~3, d+4 48 2,1 1,2,3, d+4 58 2,1, 1, 1,3~3, d+4 54 2,1, 1, 2,4 38 2,1, 1, d+1 38 2,1, 1, ewgf 39 2,1, 1, f+4 37 2,1, 1,2, ewgf 43 2,1, 1,2, f,f+2 42 2,1, 1,2, wgf 43 2,1, 1,2,4 41 2,1, 1,3~3, d+4 52 2,1, d+1 36 2,1, d/f+4 40 2,1, f+4 35 2,1, tgf 35 b+3, 1,3~3, d+4 52 b,f+2,1,2 38 d/b+1, WS+1,2, d+4 44 d/f+1, 1,3~3, d+4 49 ewgf, d+4 42 f+2, 1, f,f+2 43 larger characters only f+2, 1,3~3, d+4 57 larger characters only f,N,d,d/f,f+4, ewgf 35 f,N,d,d/f,f+4, f,f+2 34 iWS+2, wgf 37 tgf, d+4 38 NotesCombo damages listed is based on a WS+2 combo starter unless indicated otherwise in a combo note. Needle Shrine Combos Starters: b,f+2,1:d+2* or b,f+2,1,d+2 Compatible combos: Standard b+3, 1, 1, ewgf 80 b+3, 1, 1, f,f+2 79 b+3, 1, 1,3~3, d+4 93 b+3, 1, d+1 77 b+3, 1,3~3, d+4 91 b+3, d/f+1, f,f+2 79 b,f+2,1,2 77 f+2, 1, ewgf 83 f+2, 1, f+4 81 f+2, 1, f,f+2 82 f+2, 1,3~3, d+4 96 f+2, 2,4 80 iWS+3 76 tgf, 1,3~3, d+4 96 alongside wall u/f+4, (1),2,3, d+4 101 u/f+4, 1, f+4 84 u/f+4, 1, f,f+2 85 u/f+4, 1,(2),4 84 wgf, 1, ewgf 86 wgf, 1, f,f+2 85 wgf, 1,(2),3, d+4 101 wgf, 1,3~3, d+4 99 wgf, 2,4 83 NotesCombo damages listed are based on a just frame or delayed Needle Shrine. A delayed non just frame Needle Shrine does the same damage as both slow and fast just frame versions. Axe Kick Combos Starters: f,f+3 or 1,2,3 d/f+1, 1, f,f+2 45 d/f+1, 1,2, f,f+2 49 d/f+1, 1,3~3, d+4 59 d/f+1,4 40 d/f+2, 1, ewgf 49 d/f+2, 1, f,f+2 48 d/f+2, 1,3~3, d+4 62 d/f+2, 2,4 46 ewgf 46 f+4 41 f,f+4 44 iWS+4, 1,3~3, d+4 60 iWS+4, ewgf 45 iWS+4, f,f+2 44 NotesCombo damages listed is based on a f,f+3 combo starter unless indicated otherwise in a combo note. The last hit of 1,2,3 does the same damage as f,f+3. Axe Kick Fury Combos Starter: f,f+3,1 1, 1, d+1 42 1, 1, f,f+2 42 1, 1,3~3, d+4 56 1, 2,4 40 1, ewgf 41 1,2, ewgf 45 1,2,3, d+4 60 1,2,4 43 1,3~3, d+4 54 2,1, f,f+2 46 Demon Godfist Combos Starters: b,f+2,1 CH or b,f+2 CH Compatible Combos: Standard Post Stun Launchers: iWS+2 (b,f+2,1 only) or b,f+2,1,d+2* (b,f+2,1 only) or d+3+4 1+2 64 4~3 55 SSR, 1, 1, 1, 1, f+4 52 NotesDamages are based on a counter hit b,f+2,1 starter unless indicated otherwise in a combo note. Both Demon Godfist stuns can be escaped by tapping forward, the post stun launchers are not guaranteed. Blade Kick Combos Starters: f+3~3,3 CH or 1,3~3,3 CH 4~3 37 d/b+1, WS+1,2, d+4 44 d/f+4 41 f,N,d,d/f,f+4, 1,3~3, d+4 50 f,N,d,d/f,f+4, d+3+4 27 NotesThe Blade Kick stun cannot be escaped. Battle Kick Combos Starter: f+4 CH 4~3 47 d+3+4 35 f+4 41 f,f+4 40 f,N,d,d/f,f+4, d+4 41 f,N,d,d/f,f+4, d/f+1,4 45 f,N,d,d/f,f+4, d/f+1,4~4 44 f,N,d,d/f,f+4, ewgf 45 NotesThe Battle Kick stun cannot be ascaped. Stature Sweep Combos Starter: f,N,d,D/F+4 3+4 34 ewgf 39 f+4 34 f,f+2 37 f,N,d,d/f,f+4, 1, ewgf 40 f,N,d,d/f,f+4, 1,3~3,d+4 53 wgf 39 Miscellaneous Combos Starter: First Move Listed 2,4, d+4 36 FCD 3, WS+2, 1,2, f,f+2 37 FCD 3, WS+2, 1,3~3, d+4 47 FCD 3, WS+2, ewgf 37 FCD 3, WS+4, 1, f,f+2 31

===================


<<下一主题
>>上一主题
返回板块

1/17 17:36
返回 首页
登录 注册

Powered by Discuz!