标题:hwoarang 专区
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时间:8/5 12:27

hwoarang 专区
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#1 [蛇 8/5 12:28] 回复本帖
<P>类型:3</P> <P>作者:YUNG</P> <P> 有很多出法: bk lff, 3+4~b,b~f,f </P> <P> b+3+4(一直按住)~b, 1+2~3+4, 3+4(再按一次)~ff</P> <P> 1+2~3+4(3+4必须按住,而且要在1+2的动作完成前做), uf~n, 3+4~ff (这叫uf~n, rff cancel。)</P> <P> 1+2~(bk3)~4fff (4fff必须要在bk3踢出的同时按住)</P> <P> 1+2, 3+4, 3+4~ff (最简单可是也最慢最难看的-_-;) </P>

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#2 [蛇 8/5 12:29] 回复本帖
作者:蛇&WIND 类型:1 <P>老黄历了,我的第一篇攻略,是和WIND合写的 纯粹的招数分析比较简单/保值 后来也放弃了花郎,没有达到精通的地步胡乱写战术是会误人子弟的,所以战术就不补充了 现在粗略的看了看,没什么好改的 想练花郎的铁匠可以参考</P> <P>LFS出招</P> <P> LFS 3+4 :进入RFS</P> <P>LFS1:上段 进入LFF 出招时间:13F 击中优势:+7 防御优劣:+5 攻击力:7 作为牵制不错,稍慢 个人习惯将此招用于浮空</P> <P>LFS2:中段 进入RFF 出招时间:16F 击中优势:+7 防御优劣:-4 攻击力:12 十连的第一下,命中后,后面两下必中,相当于一个投技的攻击力 对横移不强,不过第2,3下有横移补正</P> <P>LFS F+3:上段 持续LFS 出招时间:8F 击中优势:+8 防御优劣:-3 攻击力:18 最快的招,这招实际上踢中了对手两下,所以有效时间比较长 和横移混用对遏止一见到LFS/RFS就狂点拳的对手有很明显的效果,待对手明白有必要防守的时候,LFS中各种摸血,二择才有更大发挥空间 被蹲掉很危险,几乎会被所有的WS技还击</P> <P> LFS D/F+3:中段 进入RFF 出招时间:17F 击中优势:+6 防御优劣:-5 攻击力:18 进入RFF之后花郎有多种选择,效果类似WS+44</P> <P>LFS B+3:上段 进入LFF 出招时间:27F 击中优势:击倒 防御优劣:-5 攻击力:27 有一定的横移和对横移效果,但不如直接SS后攻击 对手防御会被打偏,但考虑到这招是上段以及其出招速度,不推荐</P> <P>LFS (d_d/b)+3,4:下段,上段 进入RFS 出招时间:14F 击中优势:-11+17 防御优劣:-22+7 攻击力:8,10 很有效的摸血招数,第一下中第二下必中 对手习惯防御了第一下蹲着不起来,可以再按一个4,能踢掉比较慢的WS技 按住前会比较慢的放下右腿进入LFF</P> <P>LFS 333:中段 中段 上段 进入LFF 出招时间:14F 击中优势:-4-3击倒 防御优劣:-15-14-2 攻击力:12,10,25 即使第一下CH,最后一下也会被对手蹲掉</P> <P>LFS 3344:中段,中段,上段,中段 第三下停止进入RFS,第四下结束进入RFF 出招时间:14F 击中优势:-4-3+21+2 防御优劣:-15-14+8-7 攻击力:12,10,20,15 第三下的分割点致命,对手来得及蹲下再用起身技还击,花郎会被CH</P> <P>LFS34:中段 进入LFF 出招时间:14F 击中优势:14,0 防御优劣:-15-11 攻击力:12,21 在CH的情况下两下全中,被防会被还击</P> <P>LFS4:上段 进入RFS 出招时间:14F 击中优势:击倒 防御优劣:-2 攻击力:28 速度,攻击力,CH效果上都没有很突出的地方,但并不等于废招 这招发生快,判定不错,躲下段 偶尔可以用来横移闪过对手还击,对手刚好再被踢飞撞墙```</P> <P>LFS B+4:中段 进入RFF 出招时间:16F 击中优势:浮空 防御优劣:-14 攻击力:21 双刃剑,打SSL很弱 个人习惯接的浮空:F3,1,FF4</P> <P>LFS (d_d/b)+4:下段 进入LFF 出招时间:25F 击中优势:击倒 防御优劣:-30 攻击力:15 混用 LFS D/B3,4 可以打乱对手下裁节奏,被防硬直很大,对横移也不强,慎重使用</P> <P> RFS出招</P> <P>RFS 3+4:进入LFS</P> <P>RFS 1:中段 进入LFF 出招时间:16F 击中优势:+7 防御优劣:-4 攻击力:12 十连招的第一下,同LFS 2</P> <P>RFS 2:上段 进入RFF 出招时间:13F 击中优势:+9 防御优劣:+5 攻击力:7 当对手对RFS养成了站防的习惯,这招是很不错的牵制</P> <P>RFS 3 :上段 进入LFS 出招时间:14F 击中优势:击倒 防御优劣:-2 攻击力:25 同LFS 4 ,威力略逊,可用于浮空收尾</P> <P>RFS 4:中段 进入RFF 出招时间:14F 击中优势:+3 防御优劣:-14 攻击力:20 实战中这招被防并没被反击的很惨,参考财阀才知道原来防御硬直很大 CH晕厥,可以恢复</P> <P>RFS B+3:中段 进入LFF 出招时间:16F 击中优势:浮空 防御优劣:-11 攻击力:21 RFS中威力最强的浮空技,被防相对LFS B+4要安全些 对SSR很弱 当RFF中DF+4~FCH对手后,这招跟进必中,威力也最大 个人习惯接的浮空:231,FF4</P> <P> RFS d_d/b)+3:下段 进入LFF 出招时间:25F 击中优势:击倒 防御优劣:-30 攻击力:15 同LFS d_d/b)+4</P> <P>RFS (d_d/b)+4:下段 进入LFF 出招时间:14F? 击中优势:-11? 防御优劣:-22 ?攻击力:8? 纯粹摸血,即使击中对手毫无跟进优势,被防会挨几乎所有的起身技</P> <P>RFS F+4 :上段 持续RFS 出招时间:8F 击中优势:+8 防御优劣:-3 攻击力:18 同LFS F+3</P> <P>RFS D/F+4 :中段 进入LFF 出招时间:17F 击中优势:击倒 防御优劣:+2 攻击力 速度和RFS B+3相当 ,击中后有很大的追打潜力,即使对手防御也有优势 但碍于RFS中缺乏下段技的先天不足,发挥空间被限制</P> <P>RFS B+4 :上段 进入LFF 出招时间:27F 击中优势:击倒 防御优劣:-1 攻击力:27 同LFS B+3 (但不能打偏防御的对手)</P> <P> 以上两个架构中的N,在花郎放下腿的短时间内被默然成f</P> <p> <P> T4花朗 RFF 出招简析 RFF:1+2 背向</P> <P>RFF:3+4 进入LFF</P> <P>RFF中通用的投技:FF+2,qcb+3,D~B/D+1+3</P> <P>RFF2:上段 持续RFF 出招时间:10F 击中优势:+15 防御优劣:+4 攻击力:6 速度快 击中对手就代表着你的对手只能防御:F4~4/3~4/3/各种投技/F+3``` 即使防御也有很大优势:对付爱拼招的,可以2/11/4/DF+4``` 还能派生出一些后续跟进:24~F/U/B/D```</P> <P>RFF F+3:上段 进入LFS 出招时间:14F 击中优势:+23 防御优劣:+12 攻击力:18 又是一招极强的牵制技,攻击力高,距离比想象中远,进入LFS后可以继续进攻 按1会打出一拳进入LFF 按4会踢出一脚下段,但由于LFS的DB+3,4,使的这招没有多大存在意义 按B会背 ..

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#3 [蛇 8/5 12:29] 回复本帖
作者:yanshen 类型:2 <P>很久没写长篇大论了,因为看自己以前写地东西,实在可笑,趁自己还记得,而且基本上没什么太大问题,还是写了,留做纪念,蛇和WIND写了很多了,我作点补充。</P> <P> 整理了一下,到底是从每个出招写起还是从怎么对付各个角色写?想想还是把常用地战术说说,这样更加有用,别人看了也不会觉得太乏味。</P> <P> A 3SS,这个SS非常有用,似乎没有TT移动地那么夸张,但是绝对比TT更有用处,这是防止T4 无聊地 12牵制地最好方法,也是对付STEVE121地最好方法,等同于lee地ss2。</P> <P> 闪过之后,对手就得择了,我推荐自己常用地: 1 lfs:d3,4,击中别人后,3+4换构,继续给对手择,对手要是动必然吃lfs:f+3,不动就猜 2 lfs:,2,2 第一个2命中,后面必中,其实lfs,223也全中,不过破绽太大,还是折衷一下 3 以上两个都是破横移动地,不过如果别人用1,2点地话,你来不及,所以需要lfs:f+3牵制,而且f+3破左方向地横移动,如果对手死防f+3,那你就flamingo中横移动,再lfs:f+3,别人12打不到你,如果出破横移动地招数可能又没有你快</P> <P> 为什么不用lfs:1呢,因为这个毕竟是TT地招数,我不喜欢了,而且不破SS,这是最关键地,lfs:b+4破绽太大,被防住不好玩地。 也可以进flamingo,取消,再df1,因为T4中flamingo地取消速度快了,很多时候HWOA保持lfs地姿势,其实已经是lff了,此时df1,,对手防住,df2 CH,1231,ff4,按住4,3+4,ff—fox step</P> <P> 但是我不太喜欢flamingo什么都不按取消,因为觉得不连贯。除非在墙边,12,3,N,3~4,3+4,3~4</P> <P> 别人对付3ss地方法是横移小拳,hwoa地对应破解为b+3+4,b,3SS</P> <P> B HWOA地投技其实是很多地,这点wind和蛇已经讲了很多了,我补充一下用法</P> <P> 平八 金刚枪掌后,破绽小而且是蹲地状态(恶心),但是hwoa f+1+2确定反击,之后可以继续f+1+2和投技</P> <P> 还有lfs:1之后也可以</P> <P> C WS4~4(命中),ff+3进入右构,推荐几个我常用地 f+4~4,对手横移动不能 4,4,可以延迟,以前喜欢4~f进rfs,但是这个时候经常被WS浮起来,后来发现还是4,4延迟好点 3~4,破SSL,爽一把</P> <P> D SSL,b+2,SSL,b+4 这两个招CH都不错,具体我没研究深入…汗…</P> <P> To be continued… </P> <P>回复 <B>以下是引用<I>蛇在2004-1-7 12:05:00</I>的发言:</B> "SSL,b+2,SSL,b+4 这两个招" <p> <P> 这个东西我补充一些 SSL,b+2:躲过了别人的一些突进技,可以接这个,因为B+2有很大的SSL效果,所以衔接的很流畅,几乎=2个SSL,后面可以接23B+4,不过只有在对手拉B防御的时候才全中.而且开头的横移效果要比较突出.</P> <P> SSL,b+4:使用条件和上面是一样的,闪过崩拳的话,接RFF中2,F+4~4,3~4是全中的,前提还是对手拉后防御.B+4直接CH也可以这么接,只要距离够的着.</P> <P> 应付上面的东西,对手被打歪了先D/B在B就可以了,或者用BT,DB+1转向防第2下.所以只是用来吓吓人,捡捡手慢的对手的便宜.只不过这便宜很大,有必要知道.</P></P>

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#4 [蛇 8/5 12:30] 回复本帖
类型:1+2 <P> <b>以下是引用<i>以下是引用无间在2003-5-29 22:32:54的发言:b]</P> <P>在这个论坛里好象很多人都说花郎是垃圾或废物啊,为什么呢?我觉的花郎玩好了也很不错啊,难道一定要玩三岛系的才叫强么?</P> <P> 如果说花郎一定是废物,给我几个理由,如果真的是废物,那么,洛和一八哪个更好,请各位高人回答偶的问题,谢了 [/quote] 以下是引用流氓在2003-5-29 22:32:54的发言: 花郎绝对不比任何一个角色差,爱上一个角色可能是一个眼神或一个瞬间,但想练好一个角色却要好几年,铁拳不是垃圾每个角色都有他生存的价值,而他们变强的余地也是无穷尽的。按你心中所想完成你的梦,越是在众人眼中不可能的事当你完成的时候,所得到的并不单是对手的尊重还有那有生以来所没有过的成就感,这也是铁拳的真谛。 我自固我在!希望你能练就花郎的神忽其技以驳世人,希望你能带着自己的执著走下去,这样做的话即使在你不再打铁的岁月里,忆起今天你会说我无愧与自己的心,我没有出卖自己的心而去换取那所谓的强大。 而那些被强大的力量所诱惑,放弃了好恶,放弃了初衷,被他人动摇的人们,你们要紧记啊——自己的念强加别人最后反到害了的。。。。可能是。。。。你们。。。。。自己。。。 以下是引用yung 在2003-5-29 22:32:54的发言: 這是見人見志(智?!。。。) Namco不會設廢物的。。。 不要聽被鬥亂講﹐他是不會t4的。 其實﹐用自己喜歡的人物打敗對手是很爽快的﹐因此你更應該把花郎練的更強﹐來證明你的眼光。 以下是引用 xy在2003-5-29 22:32:54的发言: 花郎沦落到废物了。。。。 花郎是太强吧。。。好歹也是变化S攻击A啊 我遇到使花郎的都很强呢 三岛一族虽然强,可还不至于拿18和花郎比前者是强者后者是废物的差距吧(铁拳平衡性还是很高地) 以下是引用 无间在2003-5-29 22:32:54的发言: 谢了,各位仁兄,说的好 而那些被强大的力量所诱惑,放弃了好恶,放弃了初衷,被他人动摇的人们,你们要紧记啊 ---太喜欢这句话了,这已经不光只是指铁拳了,说的好 为了自己和你们,我一定要练好花郎,嗯!练好! 不过,除了花郎,洛我也喜欢,这是否算不忠?!.................................... 玩花郎玩多了,我会偶尔玩一下洛,也是不错的说 以下是引用yanshen在2003-5-29 22:32:54的发言: 不会用HWOA地人 没有发言权 WIND都说自己不会用了 各位也不必再争论什么了 这个论坛 用 T4 HWOA 好地人 也就 WIND 蛇 画廊郁闷 BOY 他们都已经放弃HWOA了 BOY干脆是不打了 其他人就少说几句 等你们练了几年后再发言不迟! 以下是引用无间在2003-5-29 22:32:54的发言: 我又郁闷了...................... <p> <P>你的意思是,HWOA要练到登峰造极不容易?</P> <P>那为什么要放弃呢?因为不能单纯地很强,所以放弃?不懂</P> <P>残念 </P> 以下是引用yanshen在2003-5-29 22:32:54的发言: 就算练到登峰造级 可能也打不过练了几天地 STEVE JIN …… 因为弱 所以不能作为主力人物来练…… 但是如此一个复杂地角色,不用大量时间练习……又怎么能拿出来SHOW…… 以下是引用小猪PP在2003-5-29 22:32:54的发言: 论坛里面answer的hwoa我感觉最强~ 以下是引用yanshen在2003-5-29 22:32:54的发言: 可惜没有见识过…… 以下是引用无间在2003-5-29 22:32:54的发言: 哦,原来你的意思是这个 <p> <P>没有事的,游戏嘛,何必那么较真,这种心理应该已经不在发生在你我身上...........</P> <P>就算弱,喜欢这个角色,也是一样的,并不一定非要做到最强,可能等到铁5,最弱的是三岛家也不一定,:)</P> <P>我除了花郎,还玩LAW,用花郎打不过的时候,再用LAW吧,嘿嘿 </P> 以下是引用流氓在2003-5-29 22:32:54的发言: 强者之所以为强,不在招不在式,而在乎生死一线间,招有形而意无穷,高手苦苦追寻的不正是无招胜有招的境界吗? 花郎架势不定招亦无形,变数之匪夷所思亦是其他角色所难以向背的,其强者的本质有目共睹——我系移动着亦可谓全然未动。我恰似浪涛上的月般不止地颠簸、摇移着。真义非在“我正在从事什么事”而是在“内心深处的知觉”,“何者深入我心中”。而过分的自我意识系对一切身体行动的最大障碍。 心灵的偏狭意谓着心灵的冻结。一旦停止其必需的自由流动性,心灵将不再是真正地处于心灵的状态。(摘自李小龙的武道释义) 论断-行为论断的本身就是禅,并不夹杂其他东西。在极限时间判断在急速下生存,只有面临死亡的威胁,花儿才会辗放,才能绚丽多姿。 如果说一八的强是来自那摄人心魄的悲鸣的话,那么花郎的强则是来自自我张扬、斗强的个性中,使用他必须先懂他,懂其心扉亦懂其意志。“无名”的剑之所以强绝一世乃是其人既是剑,剑由心生。欲驱使剑必先懂剑——剑之厚薄、剑之利钝,方才能成为一代宗师纵横天下。修行任何一个角色都应如此,而你对花儿充满信心,花儿自然为你尽情的辗放。 最后以保罗的名言结束——没有付出就没有收获。。。。 花郎我练了两年,从t3开始不知有没有发言权?!从sdream的tt心得到boy写的t4花郎攻略(包括言身的),我全都打印下来,放在床头,不眠不休的看,不厌起烦的读,那怕是你们写的一句话一个字我也不想放过,为的是什么?!不就是为了感受高手们的心吗?!无尽的练习,长年累月的研究写出的东西不正是你们心灵的强音吗?!爱着他哪怕经年累月的蹂躏与摧残伴随,但终有一天你的花郎无比强大的时候,你可以微笑着对对手说“流的泪,伤的心在今天看来都不算什么,我没有放弃,也许我还会输,也许我仍就会被人蹂躏,但我今天证明了自己,证明了我心——那曾一度站在放弃边缘的心。 是也许你们看到了我的风间仁,也看到了我的花郎,对我的花郎有了不怎么强的印象,但是第一我的花郎的强弱没和我交手就枉加评断,第二即使我的花朗和你们有差距但这并不代表我没有努力的修行过,第三“等你们练了几年后再发言不迟”如果当初的铁拳中国上对于 ..

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#5 [蛇 1/4 12:30] 回复本帖
原文地址:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/combolist.php?id=hwoarang&orderby=-1 Starter: RFS d/f+4 CH 1,2,3, 1, 2,4, 3 45 1,2,3, 1, 2,4, f+4 38 1,2,3, 1, 2,f+4 45 1,2,3, 1, f+3~3 39 1,2,3, 1, f,f+4 43 1,2,3, 1, f,N,d,d/f+4 40 1,2,4, 2, 2,3 43 2,3,1, 2,3,1, ff+4 50 2,4,1, 1,2,3,4 53 2,4,1, 2,3,d/f+3 47 2,4,1, 2,f+4 50 2,4,2, 2,b+4 44 2,4,2, f+3, 4 50 d+3,4, 3 41 ch not required d/f+1, 2,3, 3,4 45 Uppercut & Machine Gun Kick Combos Starters: d/f+2 CH or WS+2 CH or 3,3,3,3 or LFS 3,3,3 Compatible Combos: Right Snap Kick 1,2,3,1, iWS+4,4 40 2,3, 1, 1,2,3, 1, f,f+4 49 2,3, 1, 1,2,3, d/f+3 42 2,3, 1, 1,2,3, f+3 42 2,3, 1, 1,2,4, d/f+4 42 2,3, 1, 1,2,f+4 45 2,3, 1, 2,3, 1, f+3~3 43 2,3, 1, 2,3, 1, f,f+4 47 2,3, 1, 2,f+4 43 2,3, 1, 3~4 45 2,3, 2, 4,4 49 2,4, 1, 1, 1,2,3, 4 50 2,4, 1, 1,2,3, b+4 47 ssr slightly 2,4, 1, 1,2,4, 3 49 ssr slightly 2,4, 1, 2,3, 1, f,f+4 51 2,4, 1, 2,3, 4 48 2,4, 1, 2,3, b+4 45 2,4, 1, 2,3, d/f+3 44 ssr slightly 2,4, 1, 2,3, f+3 40 dmg if both hits of f+3 connect: 44 2,4, 1, 2,4, 3 47 2,4, 1, 2,4, b+3 45 2,4, 1, 2,4, f+4 40 if 2nd hit of f+4 hits, dmg: 41 2,4, 2, 2,3 41 2,4,2, 2,3 41 2,4,2, 2,4,3 45 2,4,2, 2,4,4 47 delay last 4 2,4,2, 2,b+4 41 f+3+4, 2, 2, 2, 2,3 38 f+3+4, 2, 2, 2,b+4 36 NotesListed damages are based on a d/f+2 CH combo starter unless indicated otherwise in a combo note. Fire Cracker Combos Starter: d+4,4 Compatible Combos: Uppercut - Machine Gun Kicks 2,4, 1, 2,4, d/f+4 56 Lefty Grand Theft & Plasma Blade Combos Starter: b+3 or RFF BT 3 Compatible Combos: Fire Cracker (1),2,3, 1, 1,2,3, 1, f,f+4 48 (1),2,3, 1, 1,2,3, d/f+3 41 (1),2,3, 1, 1,2,3, f+3 41 (1),2,3, 1, 1,2,4, d/f+4 41 (1),2,3, 1, 1,2,f+4 44 (1),2,3, 1, 2,3, 1, f+3~3 42 (1),2,3, 1, 2,3, 1, f,f+4 46 (1),2,3, 1, 2,3, 1, f,N,d/f+4 45 slightly off axis (1),2,3, 1, 2,f+4 42 (1),2,3, 1, 3~4 44 (1),2,3, 2, 4,4 48 (1),2,3, 2, d/f+4~f, 3 46 slightly off axis (1),2,3, 2, u/b, 2,3, 1, f,f+4 50 (1),2,3,1, 2,4,d/f+4, b+3 53 (1),2,4, 1, 1,2,3, 4 49 (1),2,4, 1, 1,2,3, b+4 46 (1),2,4, 1, 1,2,4, 3 48 delay last hit (1),2,4, 1, 2,3, 1, f,f+4 50 (1),2,4, 1, 2,3, 4 47 (1),2,4, 1, 2,3, b+4 44 (1),2,4, 1, 2,3, d/f+3 43 ssr slightly (1),2,4, 1, 2,3, f+3 43 (1),2,4, 1, 2,4, 3 46 (1),2,4, 1, 2,4, b+3 44 (1),2,4, 1, 2,4, d/f+4 43 (1),2,4, 1, 2,4, f+4 39 if 2nd hit of f+4 hits, dmg: 40 (1),2,4, 1, 2,f+4 46 1,2,3, 1, 1,2,3, 4 45 2,4, 1, 2,f+4 47 3~4, 1,2,3, 4 57 3~4, 1,2,f+3~4 56 3~4, 2,3, 4 55 3~4, 2,3,1, f,f+4 58 3~4, 2,4, 3 54 3~4, 2,f+4 54 3~4, 4,4 49 3~4, 4,f+4 53 3~4, d/b+4,4 52 3~4, f+1+2 48 f+3+4, 2, 2, u/b, 2,3, 1, f,f+4 42 f+3+4, 2, f+3, 1, 2,3, 4 46 slightly off axis f+3+4, 2,3, 2,3, 4 47 NotesListed damages are based on a b+3 combo starter unless indicated otherwise in a combo note. Left Heel Lance Combos Starter: RFS b+3 Righty Grand Theft & Plasma Blade Combos Starters: RFF f+4~4 or LFF BT 4 Compatible Combos: Lefty Grand Theft (after u/b RFF cancel) (2),1, f+3, 1, 1,(2),3, f+3 42 2,3, 2,3, 1, f,f+4 52 step in before 2,3 3~4 63 easier against walls or on sides f+3, 1, (1),2,3, 1, f+3~3 50 f+3, 1, (1),2,3, 1, f,f+4 54 f+3, 1, 1,(2),3, f+3 49 f+3, 1, 1,2,3, 1, f,f+4 56 f+3, 1, 1,2,f+4 52 f+3, 1, 2,3, 1, f+3~3 50 f+3, 1, 2,4, f+4 47 f+3, 1, 3~4 52 f+3, 1, d+4,4 46 f+3, 1, d/b+4,4 48 f+3, 1, d/b+4,4 48 f+3, 1, f+3+4, 2,3 48 f+3, 1, f+3~3 44 f+3, 1, f,N,d,d/f+4 45 f+3, 1, iWS+4,4 45 f+3, 3+4, 2, 2, 2,3 50 f+3, 3+4, 2, 2, 4,4 54 f+3, 3+4, 2, 2,4, 3 52 f+3, 3+4, 2, 2,b+4 48 f+3, 3+4, d/f+4, b+3 55 f+3, 4, 3 55 time early f+3,1, f+4,3 54 f,N,d,d/f, BT 4 40 NotesListed damages are based on a RFF f+4~4 combo starter unless indicated otherwise in a combo note. Most Lefty Grand Theft combos can be done using the u/b RFF cancel but they become much harder after this combo starter. Right Heel Lance Starter: LFS b+4 f+3,1, 2,3, 1, f,f+4 55 back combo f+3,1, 2,3, b+4 49 Sky Rocket Combos Starter: f,N,d,d/f+4 Compatible Combos: Lefty Grand Theft - 3+4 Righty Grand Theft (d+3),4, 2, f+3, 1, f,f+4 59 jf sky rocket (d/b+4),4, 2,3, 1, f+3~3 53 (d/b+4),4, 2,3, 1, f,f+4 57 (d/b+4),4, d/b+4,4 51 1,2,3, 1, f,f+4 50 jf sky rocket, run under opponent 3+4, 3~4 66 d/f+1, 4,4,f+4 48 back f+3+4, (f+3), 1, (1),2,3, 1, 1,2,3, 4 56 jf sky rocket f+3+4, (f+3), 1, 1,2,3, 1, f,f+4 53 jf sky rocket f+3+4, b+3, d/b+4,4 54 flip over on rff b+3 f+4, 2, 2, 2,3 55 f+4, 2, f+3, 1, f,f+4 62 walk forward before f+4 f+4, 2, f,N,d,d/f+4 50 f+4, 3+4, 1, 1,2,3, 4 58 f+4, 3+4, 1, 2,3, 1, f+3~3 55 f+4, 3+4, 1, 2,3, 1, f,f+4 59 f+4, 3+4, 1, f,N,d,d/f+4 50 u/f+2, b+3 54 U/F,N+4, 2,3, 1, f+3~3 57 U/F,N+4, 2,3, 1, f,f+4 61 Miscellaneous Combos Starter: First Move Listed f+3, SSR, 4, f+4 34 L ..

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