标题:lars主要技解释求翻译啊
作者:manson1414
时间:10/25 00:22
4入れで2発目をキャンセルできる性能があり、相手を惑わせやすい。キャンセル時は-9Fと反撃を食らわないのも利点。ちなみにストレートビード(1RP,LK)などでは運びすぎてしまう中距離では、かわりの技としても使える。
6LP派生 上 13F
ラースの6LPは他のキャラと違って、LPとは違うこの技が出るため、間違えないように注意したい。
フラッシュクロー(6LP,RP) 上、中
連続ヒット、DMG25。技後6でSEにシフト。空中コンボ時に、フラッシュアウトのコマンドミスでよく出る。
フラッシュアウト(6LP,RP,LK) 上、中、中
技後2でDEにシ ..
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#1 [manson1414 10/25 00:22] 回复本帖
ストレートビード(1RP,LK) 中、中
やはり2発連続ヒットする。ガードされると-13Fと意外と長いので、通常使う場面はないが、ボルトライナー(64RP,LP)が届くかどうか不安な距離で、リスクを抑えた確定反撃としたり、空コンでは壁までの運びに使う。2発目のLKをホールドすることができ、最大まで貯めると、ガード時有利となり、ヒット時FDとなる。あまり使いどころはないが、待ち気味の相手に壁際で溜めたりすると面白い。
ギルバートスマッシュ(4RP,LP) 中、中 16F
ボルトライナーのコマンドミスで出てしまういらない技と思われがちだが、その実非常に高性能。(ディレイを長くかけない限り)2発連続ヒット、ヒットでラースの得意な中距離戦になる、ガードされて確定反撃なしと利点が目立つ。2発目には大きなディレイをかけられ、CHした場合は後ろ崩れとなり追撃可能。簡単な追撃もあるが、前ダッシュからビードショット(1RP)で拾えば、高難易度ながらそれに見合ったダメージを与えられる。
トリガードスクリュー(7or8ro9LK) 中中 16F
出始めにしゃがみステータス、その後ジャンプステータスのある浮かせ技。特にしゃがみステータス部分は強烈な潜り性能あり。不利状態での暴れとして用いられることが多い。ヒット時は膝+蹴り上げの二段技だが、ガードされると1発目の膝のみで着地する。ヒット後、ラースはしゃがみ状態に。出るまではこれ以上ないほどの高性能だが、ガードされれば確実に浮かされるという、ハイリスクハイリターンな技。といっても、実戦では展開が早く、相手がいつもの癖で打点の高い浮かせ技を出した場合はスカったりするため、キャラによってはリターン重視でここぞの場面で出していきたい。サージバースト(66RP)、ストリーマー(立ち途中LP)ヒット後に用いると、相手の浮き状態を修正してくれるが、そこからさらに拾えるキャラは一部の大きいキャラ。ちなみに確反で使う場面はひとつもない。
ボルトライナー(64RP,LP) 中、中 14F
2発連続ヒットし、2発目でバウンド誘発。他キャラのコンボ始動技が概ね15F以上である中で、このボルトライナーは14Fで発動するという破格の性能を有する。14F確定反撃として頼りになる。バウンド誘発技としては、壁以外ではほぼこのボルトライナー一択でよい。特筆すべきは硬直の短さで、コッキング(6LK中LP)やリムファイア(6LK中RP)などもつなげることが可能。
立ち途中技
ラースはしゃがみ移行できる技が多々あり、ヒット時に近距離しゃがみ状態というものが多い。
ストリーマー(立ち途中LP)
浮かせ技で、ヒット後6でSEにシフト(注:「技後」ではない)。コマンドの関係上、毎回「6入れ」がしづらいが、その場合にはトリガードスクリュー(9LK)で拾えば、ほぼSEつなぎと同程度のダメージを奪える。ガードで-12Fで、リスクは低め。相手の上段をスカしたら、確実に入れていきたい。
ライトニングスターター(立ち途中RP)
技後2でDEに、6でSEにシフトする。1つの技でDEにもSEにもシフトできるのはこの技だけだが、いかんせんDEが後ろに下がるので、DE/SEの複合択を迫れるわけではない。DEシフトの場合には、相手が迫ってくる場合に攻撃するとよい。この技のみで終えた場合には確定反撃はない。
マルチプライカッター(立ち途中RP,LP)
ライトニングスターターからの第三の派生。立ち会いでは2発連続ヒットするが、ディレイはかけられず、ガード時反撃を受けるため、基本は13F確定反撃用。コンボではトリガードスクリュー(9LK)やシャドウカッター(1RK)CH時など、技後しゃがみに移行する技のあとに用いる。
タワーキャノン(立ち途中LK)
ダメージ36、ガードされても7F有利と高性能に見えるが、いったんしゃがまなければ出せないことや、上段で発生が遅いことから、使い勝手は良くない。空中ヒット時は、ポールのポン券などと同じようにKFDとなり受身が取れないが、出が遅すぎて、当てることすら困難。
中距離
中距離は、ラースの性能を最大限に引き出せるレンジ。3RKやギルバートスマッシュ(4RP,LP)等で相手との距離を引き離しつつ、中距離戦に持ち込むとよい。
エックスレイ(3WP) 中
出は遅いが、ガードさせて有利になる中段。中距離から接近する手段としても使える。両手を相手の上から打ち下ろし、しゃがみ状態にするため、相手の行動を制限できる。ガード時は+2Fで、ヒット時もしゃがみで+4F、CHではうつ伏せダウンを誘発し、スタックアップ(相手ダウン中に2WK)などで追撃可能。
シャドウカッター(1RK) 21F 下
ラース主力下段。下段にしては距離があり、しゃがみステータスも付いているので、相手の上段にあわせたり、置いておく使い方もできる。ノーマルでは+5Fと下段にしては大幅有利なので、しゃがみからの2択や、横移動キャンセルからもう一回出す手もある。CH時はマルチプライカッター(立ち途中RP,LP)から簡単なコンボが入り、約3分の1の体力を奪える。21Fという速さは、慣れてる人でもたまにガードできないといった微妙なところで、ガードされた場合のリスク(-21F)を無視しても、使っていかなければきつい場面もある。
イマジナリーナンバー(1WP) 中 26F
素早く後ろにさがり、その後ボディブローを入れる技。縦の避け性能が高く、しゃがみステータスもあるため上段もスカす。ガード時は-10Fとワンツー程度を食らうが、ヒット時は+5とかなり有利で、CH時に崩れを誘発しコンボが可能。相手に攻められ続けた時などに、切り返しとして用いるほか、中距離で相手の連携技をスカした時に出せば、CHを狙いやすい。
シェブロンスラッシュ(4LP) 中 15F
素早い中段ホーミング技。速いホーミングとしてはリーチが長く、平八の鬼神拳などにも届く。ガードされても確定反撃はないが、CHでもダウンを奪えず、大きい技で攻め続けられないのがやや短所。
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#2 [manson1414 10/25 00:23] 回复本帖
ウインドライガー(4WP) 21F 中中
こちらは出が遅いホーミング。2発連続でダメージは33とそれなりだが、使う利点としては、その潜り性能。入力した時点で姿勢が低く、後ろに下がるため、上段などをスカしやすい。ガード時-11Fとワンツー程度の反撃は食らうが、壁際で相手が横移動や暴れで脱出しようとしている所にうまく打ち込みたい。
ストームヒール(9RK) 中 25F
ラース版フライングヒール。見た目通りジャンステ付きの浮かせ技で、空中ヒットの場合にはバウンドを誘発する。ガードされて確定反撃ないものの、いかんせん出が遅く、Pで撃ち落とされるなど事故が多い。立ち合いで使うのはやや危険なので、スカ確として用いたり、あるいはスタックアップ(相手ダウン中2WK)の対として用いるなど、工夫が必要。
8RK,7RKでも同じものが出るが、7RKはカウンターヒットでも浮かず、うつ伏せたたきつけダウンとなる。
アバランシェ(9WK)からの派生技
アバランシェ自体は、空中で一回転する特殊移動技。フェイントとして使えないこともないが、撃ち落されやすい。相手を飛び越えた場合は、自動で振り向く。
アバランシェドロップ(9WKホールド) 投げ
空中で相手をつかむ技で、投げ抜けは2要素と独特。密接~1キャラ分の距離で出すとよい。起き攻め等でDEからの一手段として絡めたり、LPで固めて不意に投げるなどの方法が有効。さらには、アークコンビネーション~しゃがみ(1LP,RK,2)中に不意に出すのもおもしろい(コマンドが9で始動する技は、しゃがみ状態からも直ちに出すことができる、ということを利用したもの)。
投げずに飛び越えた場合には、背向け9RKで浮かせることも考えておくとよい。
アバランシェスマック(9WK,LP) 下
使いどころの難しい下段。CH時には一応ダブルアクション(66WK)での追撃が可能だが、ヒットさせるまでが難しい。
アバランシェフォール(9WK,RK) 中
CH時には打撃投げに移行。ガード時の確定反撃はないものの(-8F)、密着状態なので、逆二択に注意。空中ヒット時はバウンドを誘発する。
ダブルパルス(66RK,LK) 20~21F(21~) 下,中
距離の長い足払いから、中段蹴りの連携。ノーマルで連続ヒットし、40ダメージというのは削りにしては高い数値。ヒット時は不利なので、無理に攻めつづけず、バックステップや横移動で様子をみるのが無難。1発目をガードされたら動作が止まり、どの相手でも確実に浮くので、1発止めの選択肢は一切ない。
ショックウェイブ(横移動中RP) 中
振り払うように右手を降ろす。ヒットすればうつ伏せダウンし、スタックアップ(相手ダウン中2WK)が確定。これだけで計44のダメージを奪う。スタックアップを嫌がってその場起きする相手に対しては、アラートL(3LP)で拾ってコンボに移行できる。ショックウェイブはガードされても確定反撃を受けない。出の遅さがネックだが、遠距離から相手が突っ込んでくるのに対し、あらかじめ横移動して、タイミングを合わせてRPを入力するなどするとよい。
遠距離
インパルスキック(4LK)~派生 中 20F
ステップインしながら中段蹴りを繰り出す。連携はひとつしかないが、レバー6いれでSEにも派生できる。ヒット時は、ライトニングスラスト(SE中LP)が割られないため、強気な行動が可能。
インパルスプラス(4LK,RK) 連続ヒットで2発目にダウンを奪える。ディレイはかけられず、ヒット確認はできないが、遠距離確反やスカ確に便利。ガード時-12Fと浮かされることはないので、デスマスク(6RP,RK)と同じように、壁近くで適当に出してもリターンは大きい。ただ、2発目が上段のため、しゃがまれないようにSE派生で抑制してから狙っていきたい。
サージバースト(66RP) 中 21F(22~)
デモ画面でおなじみの浮かせ技だが、出るまでに20F以上かかるくせに13F確反を受けるのが最大の難点。したがって、立ち会いではスカ確で用いる。ヒット後6でSEにシフトする。
SEに移行して、ストームギア(SE中LK)で拾い直したほうがダメージは高いが、移行しなくてもコンボをしっかり入れれば十分減る方。位置を入れ替えたくないときはそのままで。
また、低い所にも判定があるのが特徴で、相手の頭側うつ伏せ状態にもヒットする(ショックウェイブ〔横移動中RP〕ヒット後が狙い目。ただし確定ではない)。この場合にはさらにSEにシフトし、二択を迫るとよい。
エルボーコロナ(66WP) 中 16F(17F~)
ガードされても確定反撃を受けない、中段の右肘。ガード時もヒット時も、相手を左側に押し込むため、壁の位置を把握して出していけば、相手に壁を背負わせることもできる。CHで仁の右回し突きのように吹き飛ぶKMTD、DE~コッキング(6LK,LP)で拾ってコンボへ。
ダブルアクション(66WK) 下下 19F(20~)
攻撃判定が2回出る下段蹴り。66~を伸ばせば、画面半分の位置からでも届く長さ。削りに適しており、ヒット時五分なので、接近する手段としても使える。ガード時は-16Fとほとんどのキャラに浮かされるが、ラースは66入力から強力な中段が多いため、使い分けをしていけばそれなりに安全。ダウンしている相手にも当たり、2発目で少し浮き直すため、壁との距離によっては、壁コンボに移行できる。
レッドスプライト(666LK or 走り中にLK) 中 20F(23~)
いわゆるスラッシュキック。普通のスラッシュよりは、ガード時の有利フレームが少ないが、ヒット時は吹き飛びダウンとなっており、相手受身失敗時には追撃が入る。簡単なものではアースバッテリー(2WP)。一瞬左横移動からパワースラッグ(6LP+RK)も可能。
ダイナミック・エントリー(6LK)からの派生技
ダイナミック・エントリー(DE)は風神ステップ等と異なり、無防備で相手に突っ込む。出始めに少し姿勢が低くなるが、過信すると危険。空コン後の起き攻めやスカし硬直のような、自分が有利な場面で用いるとよい。
DEに派生できる技については、下記を参照。
コッキング(DE中LP)
主に空コンで、フラッシュアウトからのつなぎに用いられる(6LP,RP,LK,2,LP)。ヒットで7F有利、ガードでもわずか4F不利と、スペック ..
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#3 [wangwei2y 10/25 23:39] 回复本帖
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