basi 2007-12-11 00:22
[quote]原帖由 [i]zwj_325200[/i] 于 2007-12-9 18:30 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=88622&ptid=8853][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
为什么Nina还是没有加强,只是因为5.0里强的缘故?:( 对历代Nina排名靠后的铁拳没爱。。。:o [/quote]
因为PS2上妮娜做主角的游戏销量不好……
幽明¢鬼火 2007-12-12 08:39
看07斗剧的时候。其实用NINA的不少的。。。
但是在32-16时,队伍里只要有NINA的全输了。。。
造成16强的时候一个NINA都没有了。。。
妈B啊。。。加强点NINA能死~?
schokolade 2007-12-12 17:57
反正我最爱的就是18和P8:handshake
zwj_325200 2007-12-14 12:46
[quote]原帖由 [i]basi[/i] 于 2007-12-11 00:22 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=88695&ptid=8853][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
因为PS2上妮娜做主角的游戏销量不好…… [/quote]
这大概是因为,这个游戏定位不好吧?
像MGS,但是要面对n多格斗局面
像解谜,但是几乎没有什么杀脑细胞的,除了开武器柜
像动作,但是手感不是很好,其他十连、套路,鸡肋。。。
另,砸兵的AI 实在是太烂乐。。。
如果不是因为是Nina是主角,估计销量会更惨
我也是看在Nina的面子才通关的
虽然游戏本身素质不错,不过,糟糕的定位
阻碍乐其大卖
其实这个游戏要在细微地调整下,完全不错的!
zwj_325200 2007-12-14 12:49
回复 37# 的帖子
我指的强,要排名到S,或者S+这样的级别。
民工一点,这样才好!:loveliness:
像T3那样,oki压制女王! 像T5.0一样,疯狂压制! 这样虐待电脑才爽嘛~!:lol
basi 2007-12-14 20:02
[quote]原帖由 [i]zwj_325200[/i] 于 2007-12-14 12:46 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=88896&ptid=8853][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
这大概是因为,这个游戏定位不好吧?
像MGS,但是要面对n多格斗局面
像解谜,但是几乎没有什么杀脑细胞的,除了开武器柜
像动作,但是手感不是很好,其他十连、套路,鸡肋。。。
另,砸兵的AI 实在是太烂乐。。 ... [/quote]
要潜入没潜入,战斗打击感糟糕,内部破坏技这个噱头严重影响战斗节奏。攻击和防御都用右类比进行,1VN的时候非常别扭。剧情白开水,也就CG比较不错。
这游戏素质很差,再差一点都可以叫它垃圾GAME了。
艾尔美斯 2007-12-15 10:03
不管谁强谁弱,那都是人的潜能开发到了某个高度才能体现出来。
我们这才刚刚起步,可供开发的东东还很多,用谁都可以很强的。
リリは王道 2007-12-15 13:39
这期UCG的封面很赞``ZAFINA很正的```
其实我玩TK一直都只用有爱的角色```强不强是其次```这样会比较开心```
艾尔美斯 2007-12-17 19:41
同意,我的飞鸟,我的卡桑!!!
yanshen 2007-12-18 18:50
从TZ转个帖子
aym Post 210
im new here on zaibatzu, currently living in Okinawa, and I have been playing tekken6 for a few weeks now. all I can say is that once you start playing you need to get that tekkenDR5 out your head. charactors has so much new moves and reactions to things. also the biggest notice is that besides the air juggles, every player can do ground juggles as well. I have been playing armorking and Kuma alot. ask me some questions and I will do my best to answer them. in my opinion the strongest charactors that is currently been played right now is Miguel, Yoshimitsu, devil Jin, and Kazuya
说地满好地:all I can say is that once you start playing you need to get that tekkenDR5 out your head
现在对MIGUEL评价都挺高,没打横移的招还这么强,不可思议
[[i] 本帖最后由 yanshen 于 2007-12-18 19:06 编辑 [/i]]
gumin 2007-12-18 19:07
我就用个最喜欢的角色冲冲关把~!
yanshen 2007-12-18 21:15
[url]http://www.youtube.com/watch?v=uc5M3rra1Fk[/url]
木星人新的LAW录象,用地还是满摆地
ashyn 2007-12-19 08:11
[url]http://www.youtube.com/watch?v=eYMWsEf3awI[/url]
paul的 jf 投,d/f+1+3,然后qcf+2。
ashyn 2007-12-19 08:13
这个搞笑!!!
[url]http://www.youtube.com/watch?v=BAxH4F5EqbU[/url]
没有征兆的!
リリは王道 2007-12-19 10:20
这``好大的威力``
中国无敌 2007-12-27 04:07
[quote]原帖由 [i]活蹦乱跳[/i] 于 2007-11-30 22:38 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=88241&ptid=8853][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
你懂啥 铁拳最影响进攻的设定是收招时间普遍是出招时间的二倍以上 这一点不改永远别想冲起来 但是这个基本上是很难改的 [/quote]
你懂啥
格斗游戏最要不得的就是可以无责任进攻, 那样的游戏基本上就是两个人比谁运气好, 速度快的角色可以无限压制。 铁拳从2开始就不断地削弱无责任的招式。
而且收招时间为出招时间两倍这个现象只存在于打空, 铁拳这种对距离感要求很强的游戏里, 你打空了就是你在技术上的失败,僵直两倍就是应该的。
想要进攻得起来, 就要奖励进攻的那一方, 很多游戏的方法就是进攻可以集气, 或者打坏对方防御, 但是铁拳一直不想走这种没新意而且复杂的路线, 所以从来没有弄。铁拳的方式就是不断调整数据, 每一个招式的回报与风险都应该在某一个可接受范围内, 但是一个有3000招的游戏是很难找到完美的平衡的。
我个人的想法是, 让前进和后退在桢数上有影响, 比如ff~u/f+4被防后比普通u/f+4 +2f, 变成-10, 这样12f 确反就无效了。 同样, 看到对方冲过来bb, 然后~u/f+4的, 被防-14f. 普通防御后的可以-1f。
本身包括ff,bb的招式就不算了
我爱云 2007-12-27 09:26
同感~
期待一下PS3了,反正街机是玩不上了~
zwj_325200 2007-12-27 19:05
回复 56# 的帖子
个人觉得应该削弱高速后退和连续横移,
比如让每次动作切换时,俺人物体型大小,适量增加些硬直时间,当你b,b,db时,可以按小/中/大的体型,加上2/3/4帧的硬直。
yanshen 2007-12-27 21:02
后退已经削弱了,
那不叫连续横移....叫横走,已经有homing技克了
教皇阿里斯 2007-12-30 20:48
铁拳中有连续横移啊,连续短横移,,比横走快多了。如果对手出招,,刷刷刷,就到对手背面了,如果对手出的招硬直比较大, 刷刷刷刷刷, 就饶对手转了360度,,太牛了。只是一般这个步伐只在从墙角逃跑的时候用罢了。
活蹦乱跳 2007-12-31 08:22
[quote]原帖由 [i]中国无敌[/i] 于 2007-12-27 04:07 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=89635&ptid=8853][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
你懂啥
格斗游戏最要不得的就是可以无责任进攻, 那样的游戏基本上就是两个人比谁运气好, 速度快的角色可以无限压制。 铁拳从2开始就不断地削弱无责任的招式。
而且收招时间为出招时间两倍这个现象只存在 ... [/quote]
T6增加了很多一中全中的中上二段技 如果全站防就没破绽 但防了第一下可以蹲第二下 可以算是一种半无责任的中段进攻手段
这种招原来就有一些 比如保罗的龙炮 狮子吼等等 T6大幅增加 几乎每个角色都有 比如aking的f21 raven的db21
这类招的思路是 利用人的反应有延迟这一点 采用一些软二择 如果你反应慢 可以选择安定防守 反应快就可以找机会反击 根据自己地实力来选择不同的战术
还有一种 比如dragnov地df14也是中上二段 中了第一下就不能防第二下 但是可以蹲 以上都是给防御者提供更多选项的
另外一种类型是一个中段后面有两个分支 一个上一个中 上段没破绽一中全中 中段连不上有破绽 这种类型原来有老头子的天魔 T6也加了很多 比如aking的1+2~2和1+2~4 这种就是给进攻更多空间
所以T6的思路现在已经从攻防两极分化中走出来了 虽然还不一定完善 但是即使一味进攻或者一味防守 也是越熟练的玩家能做的事越多
防守和进攻本来是没什么区别 不能说哪个就应该强调 哪个就不能有 关键是回报系统要分层次 无论攻守 谁操作更好就得到更多的回报 好比DR的steve NIN的攻再强你也没话说 人家的手法是你比不了的 目前看来T6在这方面做得很好 很多角色都有了层次感
[[i] 本帖最后由 活蹦乱跳 于 2007-12-31 08:36 编辑 [/i]]
kale 2008-1-1 08:01
dj 有点强到失去平衡性了吧。一个普通移格攻击 +简单招就 下一半血
tianyuanyuan 2008-1-1 11:56
中了第一下 也可以蹲第二下 这样的招就没有存在的道理
比如AK的 F343 和B43都是中了还能蹲 非CH干吗
yanshen 2008-1-2 10:30
也不一定,KING那个两下,虽然第1发中了第2发能蹲,但是打横移,我经常中
再转段刚在TZ上看到地
From: Japan
PSN: StridaJin
Rage is really toned down now. It's not really a problem anymore. No more 100% juggles to kill you. Damage is tweaked just about right, not broken anymore. But I'm still disliking the hitboxes. Some of them are way too big. And people that were scrubs in DR will somehow get better in T6. Just watch.
上面说rage伤害修正过了,DR一些弱B在T6也加强了